Imitation von Klängen und Geräuschen

Imitation von Klängen und Geräuschen
Stimmspiele mit Klängen und Geräuschen sind Kindern geläufig und werden im Kindesalter nahezu alltäglich gespielt (beginnend mit der Imitation von Autogeräuschen über das Nachahmen von Tierlauten bis hin zum „Nachäffen“).

Da diese Formen stimmlichen Ausdrucks nahezu „urkindlich“ sind, gilt es, hier anzusetzen, um von dieser – den Kindern geläufigen – Form zum stimmbildnerischen Aspekt zu leiten.

Über den spielerischen Umgang können hierbei Hemmungen abgebaut bzw. vermieden werden.

Sound-Design
Sounddesigner sind im Filmgewerbe tätig. Zu ihrem Aufgabenbereich gehört es, alle „sichtbaren“ Dinge „hörbar“ zu machen. (Für uns immer noch sehr interessant: In einer klassischen „Fechtszene“ liegen weit mehr Geräusche als nur das Klappern der Degen …)
Sound-Design lässt sich in verschiedensten Varianten spielen. Der „Klassiker“ ist die Klanggeschichte, in welcher ein, mehrere oder alle Schüler gleichzeitig die entsprechenden Geräusche stimmlich nachahmen.
Sie lässt sich erweitern auf die Arbeit mit Bildkärtchen, so dass ein Erzähler mithilfe dieser Kärtchen die Geschichte improvisiert (Variante: anschließend die Geschichte rückwärts erzählen).
Beim Sound-Design haben sich Themen wie „Gruselschloss“, „Verfolgungsjagd“, „in der Fabrik“ oder „auf dem Bauernhof“ bewährt.
(Anm.: Obwohl es sich hierbei um eine Spielform handelt, sind solche Stunden es wert, dass sie „konserviert“ (Kassette oder CD) werden und ein Handlungsprodukt erstellt wird!)

In der TV-Werkstatt
… ist der Teufel los! Zwar sind alle Bildröhren defekt, aber alle Fernsehgeräte sind eingeschaltet – auf allen Kanälen!
Grundgedanke dieses Spieles, welches sich in vielerlei Hinsicht variieren lässt, ist es, dass Situationsbezogene Cluster erstellt werden. Hierfür werden die Schüler in verschiedene Gruppen eingeteilt (diese können selbst gewählt, über „Smarties-Ziehen“ (rot zu rot, blau zu blau etc.) oder über ein Gruppen-Findungs-Spiel (alle laufen zur Musik im Saal, auf dem Boden sind 4 – 6 Felder eingezeichnet, beim Musikstopp bleiben alle stehen) geschehen).
Jede Gruppe erhält nun einen Geräuschauftrag (etwa „im Zoo“, „in der Fabrik“, „auf der Baustelle“, „im Kindergarten“, „auf dem Flughafen“ usw.), den sie stimmlich darstellen soll.
Ziel ist es, dass alle Schüler erkennen, was die anderen darstellen.
Eine Variante besteht darin, dass ein (oder einige) Schüler „seine“ Gruppe „erhören“ muss.
(Anm.: in manchen Klassen sollte die Spieler in Kreisform mit dem Rücken nach innen spielen, so dass niemand das Gesicht des anderen sehen muss, wodurch Peinlichkeit vermieden wird)

Hörspiel
Der Grundgedanke ist dem der „TV-Werkstatt“ ähnlich, allerdings spielt hier eine Gruppe dem Rest der Klasse ein Hörspiel – am besten hinter der Tafel, damit es nicht so peinlich wird … – vor.
Hier sollten die Aufträge allerdings etwas differenzierter sein, so dass eine gewisse Handlung spiel- bzw. erkennbar ist (etwa „Feierabend auf der Baustelle“, „Abflug auf dem Flughafen verpasst“, „Elefant im Zoo klaut Hut“ usw.)

Mittel-Ultra-Kurzwelle
Hierbei handelt es sich – wie so oft – um einen Klassiker der Schauspielübungen. Der Grundgedanke besteht darin, dass ein Hörer den Sender des Radios einstellt, während sein Partner das Radio spielt und hierbei alle Geräusche – vom Pfeifen über das Rauschen, zum Opernsender bis hin zur Fußballübertragung – von sich gibt.
In manchen Klassen muss dem allerdings ein Vorübung, nämlich das tatsächliche Vorstellen des Sendereinstellens (Radio an und Schüler dran drehen lassen …) vorausgehen, so dass das Hörrepertoire erweitert wird.

Frosch sucht Fahrrad
Ursprünglich eine Übung aus der Gruppentherapie ist, findet sie durchaus auch im Musikunterricht Verwendung:
Jeder Schüler erhält auf einem Kärtchen den Auftrag seinen Partner zu finden (z.B.: Katze („miau!“), die den Vogel („piep!“) sucht – Hexe („abrakadabra“) , die ihren Raben („krah!“) sucht – Feldwebel („Achtung!“), der seinen Soldaten („Jawoll!“)sucht oder vereinfacht: Schwein sucht Schwein – Kuh sucht Kuh usw.) Die Geräusche hierfür sollten nicht aufgeschrieben sondern improvisiert werden. Zu jeder Karte gibt es einen Partner (Vogel, der die Katze sucht – Rabe, der die Hexe sucht usw.)
Mit Beginn des Spieles „fragen“ sich alle solange durch („Krah?“ „Achtung!“ „Jawoll?“ „Piep!“ usw.) bis sie ihren Partner gefunden haben.

Der singende Wald
Einem oder mehreren Schülern werden die Augen verbunden. Die übrigen Schüler stehen verteilt im Klassenraum (Tische und Stühle an den Rand stellen!). Der Auftrag besteht darin, durch den Wald zu gehen und am anderen Ende wieder heraus zu kommen.
Die Bäume (die übrigen Schüler) dienen als Wegweiser. Singen sie einen tiefen Ton, sollen die Suchenden nach links gehen, singen sie einen hohen Ton, sollen sie nach rechts gehen.

Groove-Bauernhof
Eine Mischform aus Sprachspiel und Scatt-Groove.
Dieser Sprechkanon kann variiert, angepasst und umgestellt werden; das Vermögen der Klasse ist ausschlaggebend für die Anzahl der Stimmen (die durchaus erweitert werden können – und sollen!) und die rhythmische Grundstruktur (die auch vereinfacht werden kann):

Groove-Bauernhof

© Michael Fromm, 2003

Anm.: Die Stimme des Schweins soll gegrunzt und nicht geschnaracht werden! Generell sollen alle Tierstimmen so ähnlich wie möglich nachgeahmt werden.)