Vom Puls zum Groove

Vom Puls zum Groove

Vom Puls zum Groove
Auch die Erstbegegnungen beim metrischen Musizieren lassen sich durchaus spielerisch gestalten. Hier muss genau überlegt werden, wann ein „groove“ abgebrochen wird, falls er „out of time“ ist; nichts ist ermüdender als Proben – Abbrechen – Proben usw.

Im Laufe der Zeit entwickelt man ein Gespür dafür, wann es durchaus sinnvoll ist, einen „humpelnden Rhythmus“ einfach weiterlaufen zu lassen; manchmal nimmt ein Abbrechen dem Gruppenprozess einfach die Luft …

Den Puls finden …
Jeder Schüler wählt ein Instrument (bzw. einen Klangerzeuger). Hierbei reicht die Aufforderung: „Findet einen Puls!“ völlig aus. Jede Erklärung ist überflüssig.

In der Regel fangen die Schüler sofort mit dem Spielen an und „grooven“ sich auf einen Puls ein. Nun kann ausdifferenziert werden, indem sie den Puls eines Schlafenden bzw. den Puls eines Rennenden spielen sollen.

Es darf nicht „eingezählt“ werden. Alle sollen gleichzeitig beginnen, einander zuhören und versuchen, den gleichen Puls zu spielen.

Maschinenhaus
Jeder Schüler wählt ein Instrument. Der Lehrer spielt den „Motor“ der Maschine, währen die Schüler Hydraulik, Bänder, Zahnräder usw. spielen.

Wichtig ist, dass jeder seine kurze Sequenz („Turnaround“) stets wiederholt. Diese „Klanggeschichte“ kann dann entsprechend verschiedener Aufgaben (Maschine anlassen, Maschine „Stück für Stück“ beginnen lassen, Maschine beschleunigen, Defekte, Stillstand usw.) differenziert werden.

Anschließend wird der „Motor“ von einem Schüler gespielt; der Lehrer spielt eine Rolle im „Maschinenkollektiv“ …

Betonungen
Hierbei sollte jeder Schüler eine Trommel haben, wobei man durchaus auch auf Tische, Stühlen, Kartons etc. trommeln kann.

Der nun zu übende Groove muss mit zwei Händen abwechselnd gespielt werden; wichtig dabei ist, dass alle Schüler in der gleichen Handfolge spielen. Ist der Groove geübt, wird er derart gespielt, dass die linke Hand in die Luft schlägt; anschließend wird getauscht, so dass die rechte Hand in die Luft schlägt.

Es entsteht ein „Dreheffekt“, wenn der „Offbeat“ alleine gespielt wird; er wird zum „Beat“ …

Kanon
Ein kleines rhythmisches Pattern (nicht zu schwer und ein- bis zweitaktig) wird zunächst von allen eingeübt.

Anschließend teilt man die Klasse in zwei Gruppen ein. Die zweite Gruppe setzt in der Mitte der ersten Sequenz (je nach Wahl – entweder auf die „zwei“ oder mit Beginn des zweiten Taktes) ein.

Aus dieser Zweistimmigkeit kann man dann eine Drei- bzw. Vierstimmigkeit entwickeln und einen groove somit als „Kanon“ spielen.

Gänsefamilie
Jeder Schüler wählt ein Instrument und alle beginnen gleichzeitig zu spielen. Wichtig ist, dass ein großes „Klang- und Rhythmuscluster“ entsteht. (Anm. dieses Spiel „klingt“ besonders schön auf pentatonischen Boomwhackers bzw. Klangstäben)

Der Spielleiter zeigt nun auf einen Schüler, den die übrigen nachahmen sollen. Hierbei soll in erster Linie auf dessen Rhythmus (aber auch auf die entsprechende Körperhaltung bzw. Spieltechnik) geachtet werden. Spiel (und Spielhaltung, Gestik, Mimik) sollen so gut wie möglich nachgeahmt werden.

Dieses Spiel lebt in erster Linie vom Einfallsreichtum der jeweiligen „Gänsemutter“. Je außergewöhnlicher hier gespielt (und entsprechend nachgeahmt) wird, desto besser …

Gaußmusik
Alle Schüler wählen ein Instrument und einigen sich auf eine rhythmische Figur. Oft genügt es, die Klasse „einfach spielen“ zu lassen. Gelingt dies nicht, kann man eine „Vorschlagsrunde“ starten, in welcher jeder eine kurze rhythmische Figur vorgibt, die die anderen nachspielen. Anschließend wird eine Figur gewählt.

Ein Dirigent gibt die Einsätze nach Gaußscher Verteilung: Erst einer, dann wenige, in der Mitte viele, dann wieder wenige, am Ende einer, wobei die auch die Dauer „gaußgemäß“ sein soll.

Anschließend wird der Dirigent gewechselt.

Rhythmusbaukasten
Wenngleich diese Grundidee Jürgen Zimmermanns (die auf dem Konzept „Body-Music“ von Keith Terry basiert) für das Musizieren mit Körperinstrumenten gedacht ist, eignet es sich genauso für das Spiel mit Boomwhackers (womit wieder einmal bewiesen ist, dass „wirklich gute Sachen mit allem funktionieren“ …)

Der Rhythmusbaukasten setzt sich aus einer Dreier-, einer Fünfer-, einer Siebener- und einer Neunerfigur zusammen, welche anfangs nacheinander gespielt bzw. geübt werden.

Diese Figuren können nun beliebig miteinander kombiniert (etwa 3+3+5 oder 3+7+9 oder 7+9+3+9, eine Telefonnummer oder eine Postleitzahl spielen, verschiedene Möglichkeiten finden, ein Lied zu begleiten, Figuren gegeneinander spielen lassen (wann treffen sich die 1er? oder „Schreibt eine Musik, deren Summe 21 ist“ usw.) oder in einer Art Kanon gespielt werden.

Dreierfigur

Fünferfigur

Siebenerfigur

Neunerfigur