Soundgames – spielerisch das Hören üben

Soundgames – spielerisch das Hören üben

Soundgames – spielerisch das Hören üben
Um das Hin- und Zuhören zu üben, bieten sich eine Reihe von Spielen an, in welchen die Technik des fokussierten Hörens geübt werden kann. Wenngleich dem Hören hier der größte Stellenwert zugeschrieben wird, sollte dennoch der spielerische Gedanke stets im Vordergrund stehen.

Die hier aufgezählten Spiele lassen sich teilweise von den Schülern ohne Lehrerhilfe spielen, so dass man aus dem Fundus durchaus eine Art „Soundgarden“ erstellen kann und die auditiven Wahrnehmungsspiele in einer Art Lernzirkel bzw. Stationenarbeit spielen kann.

Classroomsounds
Hierbei sollen die Schüler sollen möglichst viele verschiedene Geräusche im Schulzimmer erzeugen; wobei die Regel vereinbart wird, dass nichts und niemand gestört werden soll.

Geräusche können zum Beispiel durch kratzen an der Wandtafel, öffnen und schließen einer Tür, Klappern mit dem Stuhl usw. erzeugt werden.

Diese „Sounds“ können in einer Art Klangcollage arrangiert werden, so dass eine Komposition entsteht.

Weiterhin können die Schüler die Augen schließen, während einer verschiedene Geräusche (anfangs nur sehr wenige) erzeugt, die nachher zugeordnet werden sollen.

Teachersounds
Hierfür wird der Sound der Kreide auf der Tafel genauer analysiert. Während alle die Augen geschlossen halten, werden einfache geometrische Figuren an die Tafel gezeichnet, wobei man hier schon etwas fester auf die Kreide drücken sollte, die „erhört“ werden sollen.

Eine schwierigere Übung besteht darin, kurze Worte zu „erhören“.

Bodysounds
Obwohl es auf den ersten Blick unglaublich erscheint: es ist sehr schwer, zweimal in der gleichen Art und Weise (und mit dem gleichen Sound!) zu klatschen.

Dies kann in der Kreisform gespielt werden, indem ein Nachbar versucht, das Klatschen des Vordermanns zu imitieren.

Anschließend können alle möglichen „Körperklänge“ (patschen, schnipsen, räuspern, atmen, schnalzen, stampfen usw.) erzeugt werden, welche alle anderen so gut wie möglich „nachspielen“ sollen.

Sounds tauschen
Zwei Spieler gehen, einen Sound erzeugend (etwa summen, schnalzen, klatschen, pfeifen, patschen usw.), aufeinander zu. Treffen sie sich, müssen sie den Sound des Entgegenkommenden so gut wie möglich imitieren und weitergehen.

Koffer packen
Auch dieser alte Favorit der Gruppenspiele lässt sich „hörend“ spielen, indem der Satz: „Ich packe meinen Koffer …“ weggelassen wird und stattdessen von jedem Spieler ein „Bodysound“ (über Bodypercussion oder Vocussion) erzeugt wird.

Anfangs sollte so gespielt werden, dass alle Schüler imitieren, d.h. ein Sound wird zunächst vorgestellt und so gut wie möglich imitiert; dann erst folgt die „Kofferpackrunde“ mit den Wiederholungen.

Hosentaschensounds
Hierzu benötigt jeder Schüler einen Schlüsselbund. Im Sitzkreis schüttelt jeder Schüler seinen Bund und stellt den Sound vor.

Anschließend werden die Schlüssel eingesammelt. Alle schließen die Augen, während ein Schüler mit den verschiedenen Bunden rasselt. Die Besitzer sollen zugeordnet werden.

Sohlensounds
Hierfür sollen sich „Gruppen“ finden. Alle gehen umher und stampfen leicht mit ihren Schuhen auf den Boden bzw. klappern mit den Absätzen usw.

Gleichklingende Schuhe sollen Kleingruppen bzw. Paare bilden. Anschließend wird in der „Vorstellungsrunde“ kontrolliert, ob die Gruppen wirklich gleich klingen.

Sound of Money
Während alle die Augen verschlossen halten, lässt einer einige (zunächst nur zwei bis vier) Münzen nacheinander auf den Tisch fallen.

Anschließend soll die Anzahl erraten werden. Eine wesentlich differenziertere Übung für Fortgeschrittene besteht darin, allein durch den Klang zu erkennen, welchen Wert die einzelnen Münzen hatten.

Zeitungen
Ein Geräusch, das mit Zeitungspapier erzeugt wurde soll imitiert werden. In ungeübten Klassen sollte dies anfangs noch mit offenen Augen, später mit geschlossenen Augen gespielt werden.

Eine solche „Zeitungsmusik“ kann notiert werden, so dass sie arrangiert und somit zur Komposition werden kann!

Mit Zeitungen lässt sich auch eine Art „Orientierungsspiel“ durchführen, indem ein Schüler, der mit verbundenen Augen in der Mitte steht, versucht, dem Klang einer Zeitung zu folgen bzw. auf sie zuzugehen.

Hörende Orientierung
Ein Partnerspiel, in welchem ein Schüler die Augen schließt, während ihn der Partner umherführt. Hierbei sollte der Klassenraum verlassen werden und der gesamte Schulkomplex als Spielfläche dienen.

Der geführte Partner soll allein über das Ohr wahrnehmen können, wo er sich befindet.

Der führende Schüler kann hierfür das prägnante Dinge zum „Klingen“ bringen (etwa die Tür, eine Fensterscheibe, das Geländer usw.) Anschließend werden die Rollen getauscht.

Den Soundwalk merken
Wiederum führt ein Schüler einen Partner mit verbundenen Augen. Der führende Schüler erzeugt auf dem Weg eine Reihe von Geräuschen (anfangs etwa fünf bis acht, was vorher vereinbart werden sollte), welche der Partner nachher (mit offenen Augen) so gut wie möglich „nachspielen“ soll.

Lotsen
Vier Instrumente versuchen einen Schüler mit verbunden Augen über eine bestimmte Strecke zu einem vereinbarten Ziel zu steuern. Der Gelotste hört nur auf die Musiksignale oder Geräusche, welche die Richtung angeben:

Die „Signale“ können etwa so gewählt werden:

Trommel – vorwärts
Triangel – rückwärts
Xylophon – nach links
Metallophon – nach rechts

Dieses Spiel kann auch in einer Art „Hindernisparcours“ gespielt werden.

In geübten Klassen kann dies auf gleichen Instrumenten mit verschiedenen Tonhöhen gespielt werden!

Das Lotsenspiel lässt sich mit Boomwhackers spielen, indem für jede Richtung ein entsprechendes Intervall vereinbart wird; hier muss man wirklich ganz genau hin hören …

Soundmarionette
Der Ablauf dieses Spiels entspricht weitestgehend dem des „Lotsen-Spiel“, mit dem Unterschied, dass nun die einzelnen „Signalen“ die Bewegungen eines oder mehrer Spieler festlegen.

Hier sollte man anfangs nicht mehr als vier Signale festlegen. Eine Möglichkeit kann sein, dass der „Hörende“ (mit verbundenen oder geschlossenen Augen) einen Gegenstand vom Tisch aufheben soll:

Trommel – den rechten Arm nach vorne
Triangel – den rechten Arm nach links
Xylophon – den rechten Arm nach rechts
Metallophon – greifen

In geübten Klassen können dann noch weitere Signale hinzugespielt werden, so dass die Marionette auch gehen kann.

Weiterhin ist es möglich, mehrere Gruppen zu bilden, die versuchen, dass ihre Marionette so viele Gegenstände wie möglich aufheben soll. Hierbei sollte man die Klangerzeuger so wählen, dass sie gut voneinander zu unterscheiden sind.

In der Regel entwickeln die Schüler hiervon ausgehend weitere Spielmöglichkeiten.

Indianer
Alle Schüler sitzen in Kreisform und spielen nach Möglichkeit das gleiche Instrument (etwa Claves oder Chicken-Shakes); zwei Schüler stehen in der Mitte mit verbunden Augen.

Ein Schüler spielt, während die Suchenden ihn finden müssen. Eine Differenzierung besteht darin, dass der zu findende Schüler laut spielt, während alle anderen sehr leise spielen.

Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass drei oder vier Schüler nacheinander spielen. Anschließend müssen die „Suchenden“ den gespielten Weg nachgehen.

Zeitbomben

Im Raum werden mehrere kleine tickende Küchenuhren versteckt, die nach einer gewissen Zeit (etwa zwei bis drei Minuten) zu Läuten anfangen.

Die Schüler sollen „Bomben entschärfen“, indem sie die tickenden Uhren finden sollen.

Tonlänge
Hierfür wird ein Gong, ein Becken oder eine Klangschale benötigt, um einen lang klingenden Sound zu erzeugen. Beginnt der Klang, gehen alle so lange durch den Raum, bis der Ton unhörbar ist.

Um zu verhindern, dass man sich an anderen orientiert, bietet es sich an, dieses Spiel mit geschlossenen bzw. verbundenen Augen zu spielen.

Hörspiel ohne Text
Bei diesem Spiel erhalten Kleingruppen die Aufgabe ohne Worte, nur mit Geräuschen, einen bestimmten Ort darzustellen: Vergnügungspark, Hafen, Bauernhof, Urwald, Raumschiff, Intensivstation, usw.

Um „Peinlichkeit“ entgegenzuwirken, bietet es sich an, die Akteure hinter eine Trennwand (aufgeklappte Tafel) zu stellen.

Märchen
Auf die gleiche Art und Weise kann der Versuch gestartet werden, ein gut bekanntes Märchen ohne Text – allein auf Geräuschebasis – zu erzählen.

Nachrichten
Ein Hörrätsel für ältere Jugendliche: Die Gruppen stellen ein möglichst aktuelles Ereignis aus den Nachrichten nur mit Geräuschen dar, welches erraten werden soll.

Nur ein Wort
Dieses Spiel stammt ursprünglich aus den Theaterübungen. Der Sinn besteht darin, durch Hören und gezielten Einsatz der Stimme nuanciert agieren zu können. Mario Adorf zeigte dies in einem Interview, in welchem er das Wort „Ja“ in mehr als zwanzig Facetten zeigte.

Auch dieses Spiel wirkt in manchen Klassen sehr reizvoll; wie kann „Kuss“ wütend, militärisch, verliebt, traurig, geschrieen usw. klingen?

Klopfgeist
Hierfür halten alle die Augen geschlossen. In längeren Abständen (etwa alle 5 Sekunden) klopft der Lehrer mit den Fingern auf die Tischplatte, immer leiser werdend; die Schüler zählen mit. Am Ende werden die Schläge fast lautlos. Abschließend werden die „Zählergebnisse“ besprochen.

Tonunterschied
Hierfür werden anfangs drei Töne vorgestellt und beim Namen genannt; in frühen Klassen kann man sie auch mit Pseudonymen wie „Vogel“ für den hohen Ton, „Schweinchen“ für den mittleren und „Elefant“ für den hohen Ton verwenden.

Die Schüler schließen die Augen und versuchen den gehörten Ton zuzuordnen; manchmal findet sich – absolut überraschend – ein Absolut- bzw. guter Relativhörer.

Tonhöhe
Hierfür wird zunächst eine kleine Melodie vorgespielt. Die Schüler erhalten Aufträge, den höchsten bzw. tiefsten Ton der Melodie zu zeigen. (In Grundschulklassen kann dies mit „aufstehen“ für den hohen und „auf den Boden setzen“ für den tiefen Ton gespielt werden.

Darüber hinaus kann man einen zentralen Ton, der sich häufig wiederholt, aufzeigen lassen.

Geräusche orten und erkennen
Wenngleich dieser Vorschlag eines Seminarteilnehmers seiner Zeit als Psychoterror gegen einen Lehrer gedacht war, lässt es sich doch (abgewandelt und zielgerichtet) im Musikunterricht verwenden:

Hierfür bereitet man eine Tonband oder eine CD vor, auf welcher in unregelmäßigen Abständen (etwa alle fünf Minuten) ein Geräusch eingespielt wurde (fallende Tischtennisbälle, Äpfelkauen, Kritzeln mit dem Stift usw.) Diese Aufnahme soll im Hintergrund und „unerwähnt“ laufen, so dass niemand von den Geräuschen bzw. dem Sinn erfährt. (Im Idealfall benutzt man hierfür nicht den Musiksaal-CD-Player sondern vielmehr ein verstecktes Abspielgerät)

Interessant hierbei ist die Frage, ob die Schüler die Geräusche überhaupt bemerken und ob sie sie zuordnen können.

Töne aufreihen
Jeder Schüler erhält einen Boomwhacker bzw. einen Klangstab. In jüngeren Klassen kann man anfangs eine pentatonische, später die diatonische Reihe und in geübten Klassen alle Töne aus der chromatischen Skala verwenden.

Anfangs sollte etwa 30 Sekunden Ruhe herrschen, um auf das Spiel einzustimmen. Dann spielt jeder Spieler seinen Ton und versucht sich „einzuordnen“, wobei darauf geachtet werden soll, dass niemand spricht.

Hiernach soll die Reihe so fließend wie möglich gespielt werden.

Bei differenzierten Übungen können einige Töne ausgelassen werden; passende Akkorde gebildet werden. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass sich die Schüler derart aufbauen, dass eine auf- und absteigende Reihe gebildet wird.

Eine Melodie bauen
Hierfür erhält jeder Schüler einen Boomwhacker bzw. einen Klangstab mit je einem Ton aus einer allen bekannten Melodie, etwa die eines zuvor erarbeiteten Liedes bzw. Motives.

Jeder soll „seinen Platz“ spielend – und ohne eine Wort zu sprechen – in der Melodie finden.

Eine Differenzierungsmöglichkeit für ältere bzw. geübte Klassen besteht darin, dass entweder „melodiefremde“ oder „falsche“ Töne ausgeteilt werden.

Einparken
Eine Schülergruppe geht hintereinander und bildet somit das Auto. Rechts und links stehen die „Wände“ (einen etwa 50 cm breiten Durchgang lassen), welche durch Tonerzeugung (vokal oder mit Instrumenten) „navigieren“, derart, dass immer dann, wenn sich das Auto der Wand nähert, ein Ton gespielt wird.

Interessant wird das Spiel dann, wenn die Wände schlangenförmig aufgebaut sind. Das „Auto“ muss nun durch Klänge so eingeparkt werden, dass es nicht an die Wand (also an einen Schüler) stößt.

Passiert dies, spielt die nächste Schülergruppe das Auto.

Windrose
Dieses Spiel spielt man am besten im Rahmen eines Lernzirkels, da es anfangs nur mit fünf Spielern gespielt werden sollte.

Vier Spieler sitzen sich kreuzförmig gegenüber (als „Windrose“), in der Mitte steht ein Spieler mit verbundenen Augen.

Nun wird – ähnlich dem „Senso-Spiel“ – nacheinander gespielt. Zuerst der erste Spieler, worauf hin der in der Mitte stehende auf ihn zeigen soll. Anschließend der erste und ein zweiter, dann der erste, ein zweiter und der dritte usw. Die Spieler müssen nicht immer der Reihe nach spielen sondern können vielmehr derart variieren, dass ein Spieler mehrmals hintereinander spielt.

Hat der in der Mitte stehende „Hörer“ die Tonfolge vergessen, wird gewechselt.

Filmdosenmemory
Filmdöschen (Abfallprodukt beim Fotograf, der sich freut, wenn man den „Müll“ abholt) werden paarweise mit unterschiedlichen Dingen (Sand, Mutter, Steinchen, Kugel, Papierbällchen usw.) gefüllt und am Boden entsprechend markiert.

Durch Schütteln der einzelnen Dosen soll Memory gespielt und Paare gesucht werden.

Livememory
Alle Spieler sitzen in Kreisform und halten Instrumente, welche paarweise verteilt wurden.

Der Spieler bzw. die Spielergruppe in der Mitte versucht mit verbundenen bzw. geschlossenen Augen die entsprechenden Paare herauszufinden. Anfangs sollten alle Spieler nacheinander musizieren. In geübten Klassen können durchaus alle gleichzeitig spielen.

Auch hier entwickeln die Schüler erfahrungsgemäß eigene Spielvarianten.

Bingo
Auch dieser Klassiker lässt sich als auditives Wahrnehmungsspiel gestalten. Auf ein Blatt Papier werden vier mal vier Kästchen gezeichnet, in welche die Schüler eine beliebige Reihenfolge einer vorher bestimmten Konvention (etwa hoher, mittlerer oder tiefer Ton, Holz, Metall oder Fell bzw. in hohen Klassen Terz, Quarte, Sexte usw.) einzeichnen.

Anschließend werden die entsprechenden Töne, Klänge bzw. Intervalle vorgespielt. Das Erkannte wird mit einem Kreuz notiert und wer zuerst vier Felder waagerecht, senkrecht oder diagonal ausgefüllt hat ruft „Bingo“ und hat gewonnen.