Improvisation
Harry Potter Rhythmical
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Harry Potter Rhythmical
Das Internet bringt bekannter Weise gewisse Trägheitseffekte mit sich und so ist es nicht verwunderlich, dass manche Dinge nach Jahren wieder zurückkehren – wie in diesem Falle.
Das Rhythmical des “Mysterious Ticking Noise” der Potter Puppet Pals, einer Gruppe, die Geschichten um und mit Harry Potter mit Handpuppen darstellt und diese u.a. bei youtube veröffentlicht, hat sich in den letzten Monaten (wieder einmal) zu einem äußerst beliebt Film etabliert: Ein Rhyhtmical, wie man sie zahlreich (und oft auch sehr schlecht) in Musikbüchern findet – hier allerdings witzig.
Vielleicht ist es gerade deshalb prädestiniert für den Musikunterricht und kann wahrscheinlich von Klasse 3 an in nahezu allen Stufen eingesetzt werden. Ob es nun mit- oder nachgespielt, gesprochen oder nur dargestellt, erweitert, ergänzt, übersetzt oder in ähnlicher Weise (mit anderen Film- oder Romanfiguren, Fußballthemen, Lehrern aus der Schule, Politikern, Persönlichkeiten der Geschichte usw.) adaptiert wird – das Grundmaterial (es erinnert sehr stark an Ottos legendäres “Dupscheck“) ist in jedem Falle inspirierend genug:
Über die Technik des LiveLoopings habe ich an dieser Stelle bereist ausgiebig geschrieben bzw. darauf verwiesen, wie so etwas bzw. etwas ähnliches auch mit technischen Hilfsmitteln bewerkstelligt werden kann.
Wer das Stück so wie es im Video zu sehen und zu hören ist, aufführen (oder es adaptieren und sich am Notenbild des Originals orientieren) möchte, kann hier die Partitur einsehen und laden.
LiveLooping im Unterricht
3LiveLooping im Unterricht
RicoLoop wirkt auf den ersten Blick wie ein Beatboxer; erst beim genaueren Hinsehen (und -hören) merkt man, dass er ein gerade erzeugtes Pattern irgendwie aufgenommen hat, denn es wiederholt sich nun ständig, während der Künstler ein weiteres Pattern dazu einfließen lässt. Die beiden Rhythmen laufen in einer Endlosschleife weiter, während nun ein Basslauf, ein Gitarrenpattern und weitere Begleitinstrumente eingespielt werden, die ebenfalls immer wieder wiederholt werden. Plötzlich klingt eine Art Turnaround einer kompletten Rhythmussektion, die live von einem Mann erzeugt nun als Begleitband für ihn selbst bzw. sein Melodicaspiel dienen. RicoLoop ist “One Man Jam”.
Er arbeitet live als Multiinstrumentalist, baut seine Arrangements sukzessive nacheinander auf und lässt so polyrhythmische, patternbasierte Kunstwerke entstehen, die improvisiert und somit auf Zeit und Raum abgestimmt zu sein scheinen. Hierfür setzt er – genau so einfach wie genial – eine BOSS LoopStation ein, mit deren Hilfe er Stück für Stück Drumpattern (meist als HumanBeatBoxer), Percussionselemente, Bassläufe, nacheinander eingesungene Chorstimmen, Synthezsizerklänge oder Gitarren- aber auch Melodica- bzw. Mundharmonikapattern einspielt, welche overdubbt werden, um somit ein repetitives Arrangement aufzubauen, welches die live erstellte Begleitfunktion für seine Live-Performance darstellt.
Ein Loop war ursprünglich ein an beiden Enden zusammengeklebtes Tonband, welches als Endlosschleife abgespielt wurde. Dieses wurde oft und gerne im Sounddesign für Hintergrundgeräusche eingesetzt. Deshalb stimmt die Wikipedia-Definition wohl am ehesten, wonach ein Loop ein zeitlich begrenztes Klangereignis (etwa ein eintaktiges Drumpattern) ist, welches mit technischen Hilfsmitteln (am Computer oder mit Hardwaregeräten) wiederholt wiedergegeben wird.
Looporientiertes (und somit patternbasiertes) Arrangieren ist die gebräuchlichste Arbeitsweise bei Musikprogrammen wie „Fruity Loops“, „Magix Music Maker“ oder „GarageBand“ und stellt somit in den letzten Jahren den Hauptaspekt in der Produktion von Popmusik (vor allem Techno und HipHop) dar, wobei hier in der Regel vorher aufgenommene Sequenzen eingesetzt, verarbeitet und miteinander arrangiert werden.
Beim Live Looping werden die einzelnen Pattern während der Darbietung eingespielt, so dass die Produktion des Loops genau so zum musikalischen Prozess gehört wie das Musizieren zum bzw. mit der erstellten Sequenz.
Ein Looper (auch Loopmachine wie die LoopStation von BOSS bzw. eine Software) ermöglicht es, nacheinander eingespielte Patterns gleichzeitig erklingen zu lassen. Diese Arbeitstechnik nennt man Overdubbing.
Von Overdubbing spricht man, wenn die einzelnen Spuren eines Stückes nacheinander eingespielt bzw. eingesungen und dann miteinander abgespielt werden. Populärste Beispiele hierfür sind neben den Beatles ABBA (die einzelnen Stimmen wurden mehrfach aufgenommen), Queen (Freddy Mercury sang gerne den kompletten Chor) oder die Les Humpreys Singers, die nur mit vier Spuren arbeiteten und deren letzte Spur stets aus einer Improvisationsspur bestand, die dann den klassischen Sound ausmachte.
Die Arbeit mit LiveLooping bzw. mit Overdubbings ist auch in der Schule in vielerlei Hinsichtlich sinnvoll einsetzbar:
Bobby McFerrin bietet ein “Just Enough Game” an, mit dem man einzelne Stimmspuren des Künstlers mischen und somit neu arrangieren kann. Ein Notenfenster liefert weiterhin einen visuellen Überblick über die einzelnen Patterns.
Mit dem LividLooper gibt es eine Software, welche genau die gleichen Funktionen wie eine LoopStation liefert. Sie ist Freeware und somit gerade im Schulbetrieb ein dankbares und bereicherndes Element für den Musikunterricht. (Dank dem Tastengott für diesen Tipp)
Mit LiveLooping lässt sich im Unterricht vom improvisierten BeatBox- oder BodyPercussion-Arrangement bis zur gezielten Komposition (die sich mit nahezu allen Instrumenten des schulischen Alltags – von Boomwhackers über Xylophon bis hin zur Keyboardgruppe – spielen lässt) nahezu alles erstellen, was auf repetetiven Pattern basiert.
Der Break im wahrsten Sinne als „Bruch“ und macht die Darbietung interessanter. An dieser Stelle muss dann der Looper ausgeschaltet (gestoppt) werden.
Müll-Percussion-Loop
Hierbei handelt es sich um ein Arrangement, welches auf „Nichtinstrumenten“ (also in einer leichten Stomp-Adaption) gespielt werden soll. Es soll als „Matrix“ verstanden werden; weitere Instrument- und Patternideen bereichern es.
(Anm.: K = Karton, kann aber auch auf einem Mülleimer gespielt werden; T = Tüte, diese soll aneinander gerieben werden; BB = Brotbox, die mit Bleistiften gespielt wird, wobei der obere Ton auf dem Deckel, der untere am Rand gespielt werden soll; S = Schlüssel, der zunächst geschüttelt wird und im zweiten Takt in der Hand gehalten wird, derart, dass das Zusammenschlagen der Finger um den Schlüsselbund ein Geräusch erzeugt; F = Wasserflaschen (leer), welche entweder auf die Tischkante oder gegeneinander geschlagen werden; P = Papier) am besten großes Zeitungspapier, welches im ersten Takt laut geknüllt und im zweiten Takt aneinander gerieben werden soll.
Bolero-Kanon-Adaptionen
In ähnlicher Art und Weise lässt sich mit Hilfe eines Loopers ein Stück Orchestermusik vorbereiten. Folgender (vereinfachter) Satz kann die handlungsorientierte Auseinandersetzung mit Ravels Bolero einleiten.
Das schwierige Pattern der Snaredrum kann man besonders effektvoll mit einer aneinander geriebenen Plastiktüte gestalten; der Satz lässt sich mit jedwedem Instrumentarium erarbeiten und verliert auch mit Boowmackers nichts von seiner Faszination.
Adäquat dazu kann Pachelbels Canon vor- bzw. nachbereitet werden (auch dieses Arrangement kann mit Boomwhackers gespielt werden), da auch dieses Stück im Grunde loopbasiert aufgebaut ist.
BandLoop
Es scheint ein ungeschriebenes Gesetz zu sein, dass die meisten Loop-Künstler gerne Funky-Rhythmen einspielen.
Der BandLoop ist für höhere Klassen (etwa ab 7. Schuljahr) geschrieben. Die speziellen Spieltechniken sind für diese kurzen Pattern sehr einfach zu erlernen. Das Schlagzeug kann durchaus in zwei oder drei Durchgängen (erst nur Bassdrum und Snare, im zweiten Durchgang die HiHat) eingespielt werden (im letzten Takt auf die „vier und“ ist die HiHat geöffnet).
Der E-Bass wird geslapt gespielt, d.h. der Daumen schlägt auf die tiefe E-Saite. Jeweils auf die „vier und“ eines jeden Taktes wird die D-Saite „Hammer-On“ gespielt, d.h. leicht angerissen (erste Sechzehntel) und gleich mit dem Zeigefinger der linken Hand im zweiten Bund niedergedrückt. Wenngleich sich das Pattern auf den ersten Blick schwierig liest, ist es dennoch recht einfach zu spielen – der Rhythmus wirkt „bekannt“.
Die E-Gitarre (d-Saite 2. Bund) spielt zu jeder Kreuznote eine so genannte „Dead-Note“, d.h. die Saite wird nicht niedergedrückt sondern vielmehr wird der Zeigefinger leicht über die Saite gelegt, so dass der Ton mehr ein Geräusch ist. Das g wird auf der leeren g-Saite gespielt.
Die Elektroakustische Gitarre (kann durchaus auch von einer E-Gitarre gespielt werden) spielt die oberen beiden Saiten (h- und e‘-Saite) im 12. Bund und hängt nach der letzten Note ein kleines Glissando (Runterrutschen auf den Saiten) an – ein Stilelement im Funk.
Die Stimme der Keyboards kann – wie die Schlagzeugstimme auch – Ton für Ton eingespielt werden.
Auch hier gilt: Das Arrangement soll als „Schablone“ verstanden werden, denn auch hier lassen sich weitere bzw. andere Patterns einsetzen und auch die Instrumentierung kann erweitert bzw. umgestellt (Alltagsinstrumente, Orffinstrumente, Percussion, HumanBeatBox etc) werden.
Low Rider
Letzten Endes kann eine LoopStation immer dort eingesetzt werden, wo schnell ein Begleitrhythmus gebraucht wird bzw. wo ein solcher mit den Schüler erarbeitet werden soll. Das Arrangement zu „Low Rider“ von „War“ (den Schüler aus „Robots“ bekannt), soll als Beispiel dienen, wie man mit den Schüler in kurzer Zeit ein einfaches Halbplayback selbst erstellen kann (wobei die Lehrkraft durchaus das ein oder andere Pattern selbst einspielen darf …)
Luftballon-Konzert
Wie man alleine mit einem Luftballon und einer LoopStation (bzw. der Software-Lösung) musizieren kann, zeigt unten stehendes Video. Auch hier gilt: Diese Idee lässt sich mit zahlreichen Ideen fortsetzen:
Hilfe beim Kanon
Kanons stellen den Musiklehrer gerade am Anfang immer wieder vor das gleiche Problem: Klassen, in denen die Mehrstimmigkeit noch nicht so arg geübt wurde, singen zwar die Melodie als solche richtig, verlieren diese allerdings meist, sobald die zweite (oder weitere) Stimme einsetzt.
Gerade hierbe kann eine LoopStation enorm hilfreich sein, indem die Klasse zunächst komplett die erste Stimme singt, diese aufnimmt und einen Loop erzeugt, um anschließend die zweite Stimme dazu zu singen, also derart, dass die Sänger quasi mit sich selbst einen Kanon singen.
Hiermit kann die Unabhängigkeit bzw. das Singen und vor allem die Orientierung und das Zurechtfinden in der Mehrstimmigkeit spielerisch geübt werden.
Vom Puls zum Groove
0Vom Puls zum Groove
Auch die Erstbegegnungen beim metrischen Musizieren lassen sich durchaus spielerisch gestalten. Hier muss genau überlegt werden, wann ein „groove“ abgebrochen wird, falls er „out of time“ ist; nichts ist ermüdender als Proben – Abbrechen – Proben usw.
Im Laufe der Zeit entwickelt man ein Gespür dafür, wann es durchaus sinnvoll ist, einen „humpelnden Rhythmus“ einfach weiterlaufen zu lassen; manchmal nimmt ein Abbrechen dem Gruppenprozess einfach die Luft …
Den Puls finden …
Jeder Schüler wählt ein Instrument (bzw. einen Klangerzeuger). Hierbei reicht die Aufforderung: „Findet einen Puls!“ völlig aus. Jede Erklärung ist überflüssig.
In der Regel fangen die Schüler sofort mit dem Spielen an und „grooven“ sich auf einen Puls ein. Nun kann ausdifferenziert werden, indem sie den Puls eines Schlafenden bzw. den Puls eines Rennenden spielen sollen.
Es darf nicht „eingezählt“ werden. Alle sollen gleichzeitig beginnen, einander zuhören und versuchen, den gleichen Puls zu spielen.
Maschinenhaus
Jeder Schüler wählt ein Instrument. Der Lehrer spielt den „Motor“ der Maschine, währen die Schüler Hydraulik, Bänder, Zahnräder usw. spielen.
Wichtig ist, dass jeder seine kurze Sequenz („Turnaround“) stets wiederholt. Diese „Klanggeschichte“ kann dann entsprechend verschiedener Aufgaben (Maschine anlassen, Maschine „Stück für Stück“ beginnen lassen, Maschine beschleunigen, Defekte, Stillstand usw.) differenziert werden.
Anschließend wird der „Motor“ von einem Schüler gespielt; der Lehrer spielt eine Rolle im „Maschinenkollektiv“ …
Betonungen
Hierbei sollte jeder Schüler eine Trommel haben, wobei man durchaus auch auf Tische, Stühlen, Kartons etc. trommeln kann.
Der nun zu übende Groove muss mit zwei Händen abwechselnd gespielt werden; wichtig dabei ist, dass alle Schüler in der gleichen Handfolge spielen. Ist der Groove geübt, wird er derart gespielt, dass die linke Hand in die Luft schlägt; anschließend wird getauscht, so dass die rechte Hand in die Luft schlägt.
Es entsteht ein „Dreheffekt“, wenn der „Offbeat“ alleine gespielt wird; er wird zum „Beat“ …
Kanon
Ein kleines rhythmisches Pattern (nicht zu schwer und ein- bis zweitaktig) wird zunächst von allen eingeübt.
Anschließend teilt man die Klasse in zwei Gruppen ein. Die zweite Gruppe setzt in der Mitte der ersten Sequenz (je nach Wahl – entweder auf die „zwei“ oder mit Beginn des zweiten Taktes) ein.
Aus dieser Zweistimmigkeit kann man dann eine Drei- bzw. Vierstimmigkeit entwickeln und einen groove somit als „Kanon“ spielen.
Gänsefamilie
Jeder Schüler wählt ein Instrument und alle beginnen gleichzeitig zu spielen. Wichtig ist, dass ein großes „Klang- und Rhythmuscluster“ entsteht. (Anm. dieses Spiel „klingt“ besonders schön auf pentatonischen Boomwhackers bzw. Klangstäben)
Der Spielleiter zeigt nun auf einen Schüler, den die übrigen nachahmen sollen. Hierbei soll in erster Linie auf dessen Rhythmus (aber auch auf die entsprechende Körperhaltung bzw. Spieltechnik) geachtet werden. Spiel (und Spielhaltung, Gestik, Mimik) sollen so gut wie möglich nachgeahmt werden.
Dieses Spiel lebt in erster Linie vom Einfallsreichtum der jeweiligen „Gänsemutter“. Je außergewöhnlicher hier gespielt (und entsprechend nachgeahmt) wird, desto besser …
Gaußmusik
Alle Schüler wählen ein Instrument und einigen sich auf eine rhythmische Figur. Oft genügt es, die Klasse „einfach spielen“ zu lassen. Gelingt dies nicht, kann man eine „Vorschlagsrunde“ starten, in welcher jeder eine kurze rhythmische Figur vorgibt, die die anderen nachspielen. Anschließend wird eine Figur gewählt.
Ein Dirigent gibt die Einsätze nach Gaußscher Verteilung: Erst einer, dann wenige, in der Mitte viele, dann wieder wenige, am Ende einer, wobei die auch die Dauer „gaußgemäß“ sein soll.
Anschließend wird der Dirigent gewechselt.
Rhythmusbaukasten
Wenngleich diese Grundidee Jürgen Zimmermanns (die auf dem Konzept „Body-Music“ von Keith Terry basiert) für das Musizieren mit Körperinstrumenten gedacht ist, eignet es sich genauso für das Spiel mit Boomwhackers (womit wieder einmal bewiesen ist, dass „wirklich gute Sachen mit allem funktionieren“ …)
Der Rhythmusbaukasten setzt sich aus einer Dreier-, einer Fünfer-, einer Siebener- und einer Neunerfigur zusammen, welche anfangs nacheinander gespielt bzw. geübt werden.
Diese Figuren können nun beliebig miteinander kombiniert (etwa 3+3+5 oder 3+7+9 oder 7+9+3+9, eine Telefonnummer oder eine Postleitzahl spielen, verschiedene Möglichkeiten finden, ein Lied zu begleiten, Figuren gegeneinander spielen lassen (wann treffen sich die 1er? oder „Schreibt eine Musik, deren Summe 21 ist“ usw.) oder in einer Art Kanon gespielt werden.
Call & Response
0Call & Response
Das „call-and-response“ – Prinzip bildet quasi die Basis für jeden groove. Da sie unmittelbar aus der Kommunikation stammen, sind sie den Schülern durchaus vertraut.
Die meisten Schüler sind können recht schnell über diesen Weg zum Puls (und später zum groove) finden; allerdings sollte man hier anfangs ein Metrum nach Möglichkeit vermeiden (bzw. es zulassen, wenn es sich „aufdrängt“).
Der spielerische Aspekt sollte im Vordergrund stehen.
… und was meinst Du?
Dieses im Ursprung als Schauspielübung konzipierte Spiel lässt sich durchaus mit Instrumenten durchführen: Zunächst werden verschiedene Gesprächs- bzw. Streitsituationen fixiert (etwa „Vertreter will etwas aufschwatzen“, „Nachbarin schimpft mit den Kindern“, „Kind will die Suppe nicht essen“ usw.)
Jeder Schüler wählt ein Instrument und sucht sich einen Partner. Nun versuchen beide ihren Konflikt instrumental darzustellen.
Nach kurzer Übung folgt eine Präsentationsphase, in welcher die Hörenden versuchen, das Vorgespielte zu erraten.
Der heiße Stuhl
Dieses Spiel ähnelt dem obigen, mit dem Unterschied, dass ein Schüler mit Instrument in der Mitte steht.
Wie in einer großen Diskussionsrunde „diskutiert“ der Schüler im Mittelpunkt mit abwechselnd mit seinen Mitschülern. Dies geschieht so lange, bis ihm „die Argumente ausgehen“, bis zu dem Punkt, an welchem er immer wieder die gleiche Figur spielt.
Geschieht dies, kommt der nächste Schüler in die Mitte. (Interessanter Weise „argumentieren“ bei diesem Spiel vor allem stille Schüler sehr lange und differenziert, während die „eher lebhafteren Schüler“ oft zur steten Wiederholung neigen …)
Marktplatz
Auch dieses Spiel stammt ursprünglich aus den „Schauspielübungen“: Zunächst wird ein Personenkreis mit „Auffälligen“ fixiert (etwa ein freundlicher Pfarrer, ein gestresster Bankier, ein Tippelbruder, ein verliebtes Pärchen, ein zerstreuter Professor usw.)
Jeder Schüler entscheidet sich für eine Rolle (ohne diese zu verraten!) und ein Instrument. Anschließend versucht jeder eine flüchtige Begrüßung auf dem Marktplatz „rollenadäquat“ musikalisch darzustellen.
Nach einem Spaziergang über den Marktplatz versuchen alle die Rollen der Mitspieler zuzuordnen.
Tonkette
Jeder Schüler wählt ein Instrument (nach Möglichkeit Instrumente, welche lange klingen – wie Klangstäbe oder Becken und Instrumente, welche kurz klingen – wie Claves oder Boomwhackers) ; alle stellen und setzen sich in Kreisform.
Sind viele Instrumente, die lange klingen vertreten, so gilt folgende Konvention: Erst dann, wenn der Ton des Nachbarn ganz verklungen ist, darf der nächste spielen.
Sind in erster Linie Instrumente, die kurz klingen, vorhanden, so gilt die Regel: Erst wenn der Schüler, der gerade gespielt hat, sich seinem Nachbarn zuwendet (bzw. ihn anschaut) darf dieser spielen.
Hierbei ist oft sehr deutlich erkennbar, welche Schüler ein Gespür für Pausen haben (oder – je nach Typ – die „Machtposition“ auskosten …)
Kofferpacken
Jeder Schüler hat ein Instrument und alle sitzen oder stehen in Kreisform. Der erste Schüler spielt einen (oder wenige) Töne.
Der nächste Schüler spielt zuerst die Sequenz des Nachbarn und hängt dann eine eigene Sequenz dran. Der übernächste Schüler (wie beim „Kofferpacken“) wiederholt beide Sequenzen, hängt etwas dran usw.
Dieses Spiel verlangt ein großes Maß an Konzentration!
Passen wir?
Dieses Spiel ist in erster Linie für „Boomwhackers“ geeignet, kann aber durchaus auch mit Klangstäben durchgeführt werden.
Jeder Schüler wählt einen „Boomwhacker“ (oder einen Klangstab). Alle Schüler gehen spielend durch den Raum und versuchen, passende (nicht gleiche – dies drängt sich bei Boomwhackers allein schon von der Farbe auf!) Partner zu finden.
Abschließend stellt sich jedes „Register“ vor und präsentiert seinen Akkord.
Talking Drums
Dieses Spiel sollte nach Möglichkeit auf Trommeln oder Boomwhackers gespielt werden, da es als Vorübung für metrisches Spiel steht.
Der Spielleiter steht in der Mitte, die Spieler stehen oder sitzen in Kreisform. Im Hintergrund läuft ein Drumcomputer bzw. ein Metronom. Der Spielleiter spielt eine eintaktige Sequenz (etwa ta-ta-ta), der angeschaute Schüler antwortet (etwa „titi-titi-titi-ta).
Anschließend wendet sich der Spielleiter (der durchaus von einem Schüler gespielt werden kann) dem nächsten Schüler zu, wobei die Sequenz des Spielleiters nach Möglichkeit stets die gleiche bleiben sollte, um den Schülern das „response-Prinzip“ („Es lässt sich auf tausend Arten antworten“) zu verdeutlichen.
Anfangs kann dieses Spiel als „Namensspiel“ gespielt werden („Ich heiße Liasa“ – „Ich bin der Johannes“ etc.).
Steps
Jeder Schüler wählt ein Instrument; die Klasse sitzt in Kreisform. In der Mitte spielt ein „Schauspieler“.
Die Aufgabe des Schauspielers besteht darin, sich nach Möglichkeit „auffällig“ (große oder kleine Schritte, ruckartige oder langsame Bewegungen, Drehungen, tanzend, hüpfend, kriechend etc.) zu bewegen.
Die Aufgabe der „Musiker“ besteht darin, diese Bewegungen adäquat zu vertonen. Anschließend wechselt der Schauspieler mit einem Musiker und nimmt dessen Platz ein.
Einen verliert man immer …
Die Klasse steht in Kreisform. Der Lehrer spielt einen Ton, dann der rechte Nachbar, dann dessen Nachbar usw. Nach dem ersten Durchgang wird ein Ton gespielt und etwa drei Sekunden darauf der nächste, dann noch einer usw. Somit hat der Lehrer drei bis vier Töne „aufgeben“. In der Regel „kommt“ nur einer „zurück“ … ein Phänomen, welches selbst bei Erwachsenen auftritt …
Diese Spiel kann variiert gespielt werden, indem Viertelnoten, Achtel usw. miteinander vermischt werden.
Ballspiel
Alle Instrumentalisten sitzen in Kreisform. Hierbei müssen die Musiker nicht zwingend nach Farben bzw. Tonhöhen sortiert sitzen; das Spiel kann auch dadurch, dass alle „durcheinander“ sitzen, seinen eigenen Reiz bekommen.
Zwei Schüler stehen in der Mitte und spielen mit einem gut springenden Softball. Hierbei sind vier Spielweisen relevant: Rollen, Werfen, Fangen und (Auf-)Prallen.
Diesen vier Spielweisen werden nun vier Instrumentenfarben bzw. verschiedenen Instrumentengruppen (Boomwhackers, Rasseln, Trommeln) zugeordnet, welche zuvor mit den Schülern besprochen und ausprobiert werden.
So kann beispielsweise für
Werfen: Boomwhackers (etwa C G E)
Fangen: Basstöne (Einzelne oder Gruppen)
Rollen: Shaker (oder ein anderer Akkord)
Prallen: Boomwhackers (etwa F A C)
vereinbart werden; andere „Instrumentierungen“ sind durchaus denkbar.
Die Koordination wird kurz geübt, indem die beiden Schüler in der Mitte den Ball rollen (die Keyboarder spielen einen Flächenakkord), den Ball werfen (die Saiteninstrumente spielen den Akkord, die Bässe spielen den Grundton, beim Auffangen des Balles) und er so geworfen wird, dass er aufprallt (die Schlaginstrumente spielen zum Aufprall).
Nun spielen sich die beiden in der Mitte möglichst abwechslungsreich den Ball hin und her. Nach ein bis zwei Minuten sollte gewechselt werden.
Hierbei kann sowohl mit einem als auch mit mehreren Akkorden gespielt werden, wenn diese unterschiedlichen Ballaktivitäten zugeordnet werden.
Handspiel
Die Schüler sitzen in Kreisform, in der Mitte stehen vier Schüler, welche die Zählzeiten des Patterns repräsentieren.
Die Schüler in der Mitte (anfangs sollte eine Lehrkraft mitgehen) bewegen sich im Kreis mit einem Achtelpuls, so dass der rechte Fuß die Zählzeiten und der linke die „und“ darstellen.
Es gelten folgende Regeln:
Pause = beide Hände sind unten
Viertel = die rechte Hand ist oben
Achtel = beide Hände sind oben
Somit stellen die Schüler in der Mitte (sie sollen nach Möglichkeit ihre Schläge zur entsprechenden Zeit in die Luft spielen, um eine Orientierung zu liefern) die „Partitur“ dar, das Pattern wird live gespielt und variiert. Nach ca. zwei Minuten sollten die Schüler in der Mitte ausgetauscht werden.
Hierbei sollte vor allem auf angemessenes Tempo geachtet werden. Manchmal kann es sinnvoll sein, ein Metronom (oder Drumcomputer bzw. Rhythmusplayback) zu benutzen, um einen Grundpuls zu haben.
Dieses Spiel kann durchaus mit drei (Dreivierteltakt), fünf oder mehr Schülern in der Mitte gespielt werden, so dass nicht nur der Viervierteltakt im Vordergrund steht.
Fußspiel
Das Handspiel lässt sich auch als „Fußpiel“ durchführen, indem vier Ringe auf den Boden gelegt werden.
Hier gelten folgende Regeln:
Pause = Spieler steht außerhalb des Kreises
Viertel = Spieler steht in der Mitte des Kreises
Achtel = die Füße des Spielers sind an der Innenseite des Kreises
Auch dieses Spiel lässt sich im Dreiviertel- oder Fünfvierteltakt usw. spielen.
Senso-Tänzer
Hierbei werden – je nach Bedarf – drei bis sieben Reifen auf den Boden gelegt. Jeder Reifen symbolisiert eine Tonhöhe.
Ein oder mehrere „Tänzer“ bewegen sich in den Ringen.
Auch hier ist es sinnvoll, ein Metronom, einen Drumcomputer oder ein Rhythmusplayback einzusetzen, um einen Grundpuls zu haben – das Spiel lässt sich allerdings auch als Hörübung völlig frei vom Metrum spielen, so dass sich sehr schöne Klangexperimente ergeben können.
Das Aufkommen im Kreis wird durch einen Schlag des entsprechenden Instrumentes bzw. der Instrumentengruppe vertont.
Die entstandene „Komposition“ ist dann maßgeblich von der Kondition des Tänzers bzw. der Tänzergruppe abhängig.
Echo
Wenngleich dieses Spiel zunächst schwierig erscheint, lässt es sich doch wesentlich leichter spielen, als es sich liest.
Das Spiel wird nach dem „reinen“ Call-and-Response-Prinzip gespielt
Der Spielleiter spielt ein Pattern, das von der Gruppe als Echo wiederholt wird. Während das Echo erklingt, spielt der Spielleiter ein anderes Pattern. Die Spieler müssen somit während des Spielens der Wiederholung bereits dem neuen Pattern zuhören.
Den kleinen Koffer packen
Das Koffer-Pack-Spiel lässt sich auch musikalisch spielen, wenngleich diese Form eher für kleinere Gruppen zu empfehlen ist:
Spieler 1 spielt ein Pattern
- Spieler 2 wiederholt das Pattern und spielt ein zusätzliches
- Spieler 3 wiederholt die Pattern von 1 und 2 und spielt ein zusätzliches
- Spieler 4 wiederholt die Pattern von 1, 2 und 3 und spielt ein zusätzliches
(Form: A-AB-ABC-ABCD-ABCDE usw.)
Um auch hier die Wartezeiten kürzer zu halten kann variiert gespielt werden:
Spieler 1 spielt ein Pattern
- alle wiederholen das Pattern, Spieler 2 spielt ein zusätzliches
- alle wiederholen die Pattern von 1 und 2, Spieler 3 spielt ein zusätzliches
- alle wiederholen die Pattern von 1, 2 und 3, Spieler 4 spielt ein zusätzliches
(Form: A-AB-ABC-ABCD-ABCDE usw.)
In einer Großgruppe überfordert dieses Spiel sehr schnell, so dass sich hier die „kleinere Version“ anbietet:
Spieler 1 spielt ein Pattern
- Spieler 2 wiederholt das Pattern und spielt ein neues
- Spieler 3 wiederholt das neue Pattern und spielt ein anderes
- Spieler 4 wiederholt das andere Pattern und spielt ein weiteres
(Form A-AB-BC-CD-DE usw.)
Auch in diesem Fall lässt sich das Spiel „großgruppenadäquat“ spielen, indem die Weiderholungen stets von der Gruppe durchgeführt werden.
Achterbahn
Jeder Schüler überlegt sich eine Zahl zwischen 1 und 8.
Der Spielleiter zählt 8 Schläge vor – alle zählen innerlich mit – und spielen an der entsprechenden, vorher überlegten Stelle. (Drumcomputer, Metronom oder Rhythmusplayback können hier eine Hilfe sein)
Hier kann der Geburtstag hilfreich sein, wobei dann alle Musiker mit zweistelligem Datum zweimal spielen müssen (Bsp: 25 spielt auf 2 und 5; die Ausnahmen 9 und 29 spielen auf 8 und 1 bzw. auf 1, 2 und 8.
Das Spiel kann sowohl in Vierteln als auch in Achteln (Doppelschläge) gespielt werden. In geübten Klassen kann das Spiel durchaus mit Triolen bzw. Sechzehnteln durchgeführt werden.
Geräusche, Klänge und Cluster
0Geräusche, Klänge und Cluster
Hierfür haben sich eine ganze Reihe von „musikalischen Experimentierspielen“ etabliert, die der jeweiligen Gruppe angepasst werden können und sollen. Die Freude am musikalischen Ausdruck soll vorherrschen bzw. hierauf soll in erster Linie hingearbeitet werden:
Entdecken lassen
Bei dieser „Ersterfahrung“ hat sich die Kreisform etabliert, wobei sich nicht zwingend eingenommen werden muss bzw. kann.
Verschiedene oder gleiche Instrumente werden ausgeteilt und es wird zunächst (ca. zwei bis drei Minuten) experimentiert. Die einzige Vorgabe besteht darin, dass so musiziert wird, dass nach Möglichkeit niemand ge- und vor allem nichts zerstört wird.
Rücksicht muss eine „Musikerprämisse“ bleiben.
Anschließend folgt eine Vorstellungsrunde, in welcher jeder Schüler das Entdeckte präsentiert (womit gleichzeitig das „Zuhören“ geübt und somit geschult wird …)
… über den Tellerrand schauen …
Der Ursprung für dieses Spiel liegt bei den „Neutönern“, welche bewusst ihre Instrumente unkonventionell spielten (etwa wie „präpariertes Klavier“, Becken die mit Geigenbogen gestrichen werden, Staubsaugerrohre mit Trompetenmundstücken etc.)
Hier werden die Instrumente derart untersucht, dass „über den Tellerrand geschaut“ wird. Die Prämisse bleibt, dass niemand ge- und nichts zerstört wird.
Es ist oft sehr erstaunlich, wie kreativ hier gearbeitet wird. Die verschiedenen Instrumente werden in erster Linie perkussiv benutzt; besonders aufgeweckte Schüler sind oft in der Lage, die außergewöhnlichsten Spielweisen zu erfinden bzw. zu entdecken.
Auch hier sollte abschließend eine Präsentationsrunde erfolgen.
Imitieren
Die Klasse sitzt mit dem Rücken zu den Instrumenten (nach Möglichkeit viele verschiedene Instrumente, Schlägel, Geigenbogen etc. aufbauen).
Ein Schüler erzeugt nun „ungewöhnliche Klänge“ (etwa mit dem Geigenbogen über das Becken streichen, mit den Fingern am Gitarrenkorpus klopfen, über Saiten streichen etc.)
Nun drehen sich alle um und versuchen der Reihe nach das Geräusch zu imitieren.
Take a walk to the soundside
Um möglichst vielen Schülern den Umgang mit möglichst vielen Instrumenten anbieten zu können, kann man eine Art “Zirkeltraining” konzipieren.
Hierfür sollte man die Instrumente im Raum verteilen, wobei dies durchaus im verdunkelten Raum geschehen kann (dies baut Hemmungen ab, da man sich „ungesehen“ und damit „ungestört“ fühlt).
Die Schüler gehen nun von Station zu Station, um zu experimentieren. Wichtig hierbei ist, dass nicht gesprochen sondern nur gespielt und gehört werden darf. Hier sollte sich die Vorstellungsrunde auf „Lieblingsmusik“ beschränken.
Die Nachfrage, welches Instrument am wenigsten gefallen hat (mit Begründung) gestaltet sich hierbei oft sehr interessant …
Alles klingt!
Nicht immer ist ein geeignetes Instrumentarium vorhanden; bisweilen wird der Musiksaal von mehreren Kollegen geteilt usw. Der Aspekt „fehlende Instrumente“ kann und darf nicht „mangelndes Musizieren“ bedeuten!
Diese Übung kann durchaus als „Vorübung für Neue Musik“ verstanden werden. Die Schüler suchen nach all möglichen „Klingern“ im Klassenzimmer.
Wiederum gilt die Regel, das niemand und nichts ge- bzw. zerstört werden darf.
Hiervon ausgehend, können alle erwähnten Spiele bzw. Übungen durchgeführt werden, denn Fenster, Tafeln, Kreide, Schränke, Stühle, Tische, Ranzen, Stifte, Bücher, Mäppchen, Eimer, Tüten, Papier usw. können sehr interessante Klänge erzeugen und sind somit – Instrumente.
Es ist immer wieder erstaunlich, dass selbst „anstrengende Klassen“ hier einen sehr poetischen Gruppenprozess entwickeln können und Freude an dieser „eigenartigen Musik“ entwickeln können.
Müll?
Alle Schüler erhalten den gleichen „Müll“ (etwa Plastikbecher, Tüten, Kartons, Konservendosen, Zeitungen, Überraschungseier etc. Vor allem darauf achten, dass es wirklich „der gleiche“ Müll ist).
In Kleingruppen versuchen nun alle, ein „Müllstück“ zu arrangieren. Anschließend werden die Stücke präsentiert.
Nun kann versucht werden, mehrere Stücke miteinander zu verbinden (gleichzeitig, nacheinander, überlappend etc.)
Eine Aufzeichnung (Kassette, PC, MiniDisc) ist hier oft sehr interessant.
Karajan
Diese Übung hat einen hohen Stellenwert bei gruppendynamischen Prozessen; das „sich einlassen“, „einander zuhören“ sowie das „sich führen lassen“ steht im Vordergrund.
Hierfür wählt jeder Schüler ein Instrument (oder einen Klangerzeuger) und sucht seinen Platz im Orchester. Diese „Findungsphase“ kann rein nonverbal gestaltet werden, indem jeder Schüler seinem Gegenüber kurz vorspielt, dann dem anderen zuhört und entscheidet, ob er nun in der „richtigen Instrumentengruppe“ ist.
Anschließend spielt sich das Orchester kurz „ein“.
Mit dem Klopfen des Taktstabes durch den Dirigenten kehrt zunächst Ruhe ein – alle warten auf den Einsatz. Der Dirigent entscheidet, welche Gruppe, welcher Solist nun spielt und gibt mit Stab und Hand dynamische Anweisungen bzw. Tempoangaben.
Hiernach wechselt der Dirigent.
Führt man diese Übung nur auf pentatonisch gestimmtem Instrumentarium durch, ergibt sich oft eine für die Schüler beruhigende Musik (wobei dies nicht zwingend der Fall ist …)
Emotions
Mit diesem Spiel nähern sich die Schüler dem Bereich „Klanggeschichte“ – allerdings frei, d.h. ohne Vorgaben. Es ähnelt im Großen und Ganzen der „Charade“, mit dem Unterschied, dass nicht „pantomimisch“ sondern „akustisch“ gespielt wird.
Jeder Schüler sucht sich hierfür ein Instrument aus und spielt seinen Mitschülern eine Gefühlsregung vor. Anfangs sollte hier eine Stoffsammlung erfolgen, welche an der Tafel fixiert wird (wütend, traurig, lustig, übermütig, verliebt, stinksauer, müde, aufgeregt usw.).
Der spielende Schüler wählt einen Begriff und versucht ihn auf seinem Instrument vorzuspielen. Die anderen versuchen, das Gespielte zu deuten; anschließend wird getauscht.
Im Klangwald
Dieses Spiel ähnelt dem oberen, mit dem Unterschied, dass nun alle Schüler versuchen, einen Begriff „vorzuspielen“, während ein anderer Schüler, der zuvor draußen gewartet hat, diesen erraten soll.
Diese Art von Spielen sind vor allem im Primarbereich sehr beliebt. Auch hier bietet es sich an, anfangs eine Stoffsammlung zu fixieren, um die Themenbereiche etwas einzugrenzen.
Geübte Klassen können dies „frei“ spielen.
Aliens – Bilder einer Ausstellung
Diese Spiel entstand aus der Initiative eines vierten Schuljahres, welche zuvor „Gnomus“ kennen lernte. Hierzu malten die Schüler in Partnerarbeit ca. 15 Minuten lang einen speziellen Alien.
Anschließend wurden die Bilder unter den einzelnen Gruppen getauscht. Nun stellten sich alle Paare ihr Instrumentarium zusammen (wobei sehr viele Schüler auf „konventionelle“ Instrumente verzichteten) und komponierten ihre Musik.
Am Ende wurden zunächst die Musik und anschließend das Bild vorgestellt. Interessanter Weise stieg von diesem Moment das Interesse an Mussorgskji, weil „seine Musik die Bilder so klar beschreibt …“
Natur
Hierbei wird die Klasse in vier Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält einen bestimmten „natürlichen“ Auftrag, etwa: eine Wüste, den tropischen Regenwald, ein Küstendorf im Regen, ein Sommerfest mit Gewitter etc.
Keine Gruppe weiß vom Auftrag der anderen. Anschließend werden die Werke präsentiert; die Mitschüler sollen das Gespielte erkennen.
Weiterhin lassen sich sehr viele der „Stimm-Spiele“ auch instrumental durchführen.





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