Call & Response

Call & Response

Call & Response
Das „call-and-response“ – Prinzip bildet quasi die Basis für jeden groove. Da sie unmittelbar aus der Kommunikation stammen, sind sie den Schülern durchaus vertraut.

Die meisten Schüler sind können recht schnell über diesen Weg zum Puls (und später zum groove) finden; allerdings sollte man hier anfangs ein Metrum nach Möglichkeit vermeiden (bzw. es zulassen, wenn es sich „aufdrängt“).

Der spielerische Aspekt sollte im Vordergrund stehen.

… und was meinst Du?
Dieses im Ursprung als Schauspielübung konzipierte Spiel lässt sich durchaus mit Instrumenten durchführen: Zunächst werden verschiedene Gesprächs- bzw. Streitsituationen fixiert (etwa „Vertreter will etwas aufschwatzen“, „Nachbarin schimpft mit den Kindern“, „Kind will die Suppe nicht essen“ usw.)

Jeder Schüler wählt ein Instrument und sucht sich einen Partner. Nun versuchen beide ihren Konflikt instrumental darzustellen.

Nach kurzer Übung folgt eine Präsentationsphase, in welcher die Hörenden versuchen, das Vorgespielte zu erraten.

Der heiße Stuhl
Dieses Spiel ähnelt dem obigen, mit dem Unterschied, dass ein Schüler mit Instrument in der Mitte steht.

Wie in einer großen Diskussionsrunde „diskutiert“ der Schüler im Mittelpunkt mit abwechselnd mit seinen Mitschülern. Dies geschieht so lange, bis ihm „die Argumente ausgehen“, bis zu dem Punkt, an welchem er immer wieder die gleiche Figur spielt.

Geschieht dies, kommt der nächste Schüler in die Mitte. (Interessanter Weise „argumentieren“ bei diesem Spiel vor allem stille Schüler sehr lange und differenziert, während die „eher lebhafteren Schüler“ oft zur steten Wiederholung neigen …)

Marktplatz
Auch dieses Spiel stammt ursprünglich aus den „Schauspielübungen“: Zunächst wird ein Personenkreis mit „Auffälligen“ fixiert (etwa ein freundlicher Pfarrer, ein gestresster Bankier, ein Tippelbruder, ein verliebtes Pärchen, ein zerstreuter Professor usw.)

Jeder Schüler entscheidet sich für eine Rolle (ohne diese zu verraten!) und ein Instrument. Anschließend versucht jeder eine flüchtige Begrüßung auf dem Marktplatz „rollenadäquat“ musikalisch darzustellen.

Nach einem Spaziergang über den Marktplatz versuchen alle die Rollen der Mitspieler zuzuordnen.

Tonkette
Jeder Schüler wählt ein Instrument (nach Möglichkeit Instrumente, welche lange klingen – wie Klangstäbe oder Becken und Instrumente, welche kurz klingen – wie Claves oder Boomwhackers) ; alle stellen und setzen sich in Kreisform.

Sind viele Instrumente, die lange klingen vertreten, so gilt folgende Konvention: Erst dann, wenn der Ton des Nachbarn ganz verklungen ist, darf der nächste spielen.

Sind in erster Linie Instrumente, die kurz klingen, vorhanden, so gilt die Regel: Erst wenn der Schüler, der gerade gespielt hat, sich seinem Nachbarn zuwendet (bzw. ihn anschaut) darf dieser spielen.

Hierbei ist oft sehr deutlich erkennbar, welche Schüler ein Gespür für Pausen haben (oder – je nach Typ – die „Machtposition“ auskosten …)

Kofferpacken
Jeder Schüler hat ein Instrument und alle sitzen oder stehen in Kreisform. Der erste Schüler spielt einen (oder wenige) Töne.

Der nächste Schüler spielt zuerst die Sequenz des Nachbarn und hängt dann eine eigene Sequenz dran. Der übernächste Schüler (wie beim „Kofferpacken“) wiederholt beide Sequenzen, hängt etwas dran usw.

Dieses Spiel verlangt ein großes Maß an Konzentration!

Passen wir?
Dieses Spiel ist in erster Linie für „Boomwhackers“ geeignet, kann aber durchaus auch mit Klangstäben durchgeführt werden.

Jeder Schüler wählt einen „Boomwhacker“ (oder einen Klangstab). Alle Schüler gehen spielend durch den Raum und versuchen, passende (nicht gleiche – dies drängt sich bei Boomwhackers allein schon von der Farbe auf!) Partner zu finden.

Abschließend stellt sich jedes „Register“ vor und präsentiert seinen Akkord.

Talking Drums
Dieses Spiel sollte nach Möglichkeit auf Trommeln oder Boomwhackers gespielt werden, da es als Vorübung für metrisches Spiel steht.

Der Spielleiter steht in der Mitte, die Spieler stehen oder sitzen in Kreisform. Im Hintergrund läuft ein Drumcomputer bzw. ein Metronom. Der Spielleiter spielt eine eintaktige Sequenz (etwa ta-ta-ta), der angeschaute Schüler antwortet (etwa „titi-titi-titi-ta).

Anschließend wendet sich der Spielleiter (der durchaus von einem Schüler gespielt werden kann) dem nächsten Schüler zu, wobei die Sequenz des Spielleiters nach Möglichkeit stets die gleiche bleiben sollte, um den Schülern das „response-Prinzip“ („Es lässt sich auf tausend Arten antworten“) zu verdeutlichen.

Anfangs kann dieses Spiel als „Namensspiel“ gespielt werden („Ich heiße Liasa“ – „Ich bin der Johannes“ etc.).

Steps
Jeder Schüler wählt ein Instrument; die Klasse sitzt in Kreisform. In der Mitte spielt ein „Schauspieler“.

Die Aufgabe des Schauspielers besteht darin, sich nach Möglichkeit „auffällig“ (große oder kleine Schritte, ruckartige oder langsame Bewegungen, Drehungen, tanzend, hüpfend, kriechend etc.) zu bewegen.

Die Aufgabe der „Musiker“ besteht darin, diese Bewegungen adäquat zu vertonen. Anschließend wechselt der Schauspieler mit einem Musiker und nimmt dessen Platz ein.

Einen verliert man immer …
Die Klasse steht in Kreisform. Der Lehrer spielt einen Ton, dann der rechte Nachbar, dann dessen Nachbar usw. Nach dem ersten Durchgang wird ein Ton gespielt und etwa drei Sekunden darauf der nächste, dann noch einer usw. Somit hat der Lehrer drei bis vier Töne „aufgeben“. In der Regel „kommt“ nur einer „zurück“ … ein Phänomen, welches selbst bei Erwachsenen auftritt …

Diese Spiel kann variiert gespielt werden, indem Viertelnoten, Achtel usw. miteinander vermischt werden.


Ballspiel

Alle Instrumentalisten sitzen in Kreisform. Hierbei müssen die Musiker nicht zwingend nach Farben bzw. Tonhöhen sortiert sitzen; das Spiel kann auch dadurch, dass alle „durcheinander“ sitzen, seinen eigenen Reiz bekommen.


Zwei Schüler stehen in der Mitte und spielen mit einem gut springenden Softball. Hierbei sind vier Spielweisen relevant: Rollen, Werfen, Fangen und (Auf-)Prallen.

Diesen vier Spielweisen werden nun vier Instrumentenfarben bzw. verschiedenen Instrumentengruppen (Boomwhackers, Rasseln, Trommeln) zugeordnet, welche zuvor mit den Schülern besprochen und ausprobiert werden.

So kann beispielsweise für

  • Werfen: Boomwhackers (etwa C G E)
  • Fangen: Basstöne (Einzelne oder Gruppen)
  • Rollen: Shaker (oder ein anderer Akkord)
  • Prallen: Boomwhackers (etwa F A C)

vereinbart werden; andere „Instrumentierungen“ sind durchaus denkbar.

Die Koordination wird kurz geübt, indem die beiden Schüler in der Mitte den Ball rollen (die Keyboarder spielen einen Flächenakkord), den Ball werfen (die Saiteninstrumente spielen den Akkord, die Bässe spielen den Grundton, beim Auffangen des Balles) und er so geworfen wird, dass er aufprallt (die Schlaginstrumente spielen zum Aufprall).

Nun spielen sich die beiden in der Mitte möglichst abwechslungsreich den Ball hin und her. Nach ein bis zwei Minuten sollte gewechselt werden.

Hierbei kann sowohl mit einem als auch mit mehreren Akkorden gespielt werden, wenn diese unterschiedlichen Ballaktivitäten zugeordnet werden.


Handspiel

Die Schüler sitzen in Kreisform, in der Mitte stehen vier Schüler, welche die Zählzeiten des Patterns repräsentieren.

Die Schüler in der Mitte (anfangs sollte eine Lehrkraft mitgehen) bewegen sich im Kreis mit einem Achtelpuls, so dass der rechte Fuß die Zählzeiten und der linke die „und“ darstellen.

Es gelten folgende Regeln:

  • Pause = beide Hände sind unten
  • Viertel = die rechte Hand ist oben
  • Achtel = beide Hände sind oben

Somit stellen die Schüler in der Mitte (sie sollen nach Möglichkeit ihre Schläge zur entsprechenden Zeit in die Luft spielen, um eine Orientierung zu liefern) die „Partitur“ dar, das Pattern wird live gespielt und variiert. Nach ca. zwei Minuten sollten die Schüler in der Mitte ausgetauscht werden.

Hierbei sollte vor allem auf angemessenes Tempo geachtet werden. Manchmal kann es sinnvoll sein, ein Metronom (oder Drumcomputer bzw. Rhythmusplayback) zu benutzen, um einen Grundpuls zu haben.

Dieses Spiel kann durchaus mit drei (Dreivierteltakt), fünf oder mehr Schülern in der Mitte gespielt werden, so dass nicht nur der Viervierteltakt im Vordergrund steht.


Fußspiel

Das Handspiel lässt sich auch als „Fußpiel“ durchführen, indem vier Ringe auf den Boden gelegt werden.

Hier gelten folgende Regeln:

  • Pause = Spieler steht außerhalb des Kreises
  • Viertel = Spieler steht in der Mitte des Kreises
  • Achtel = die Füße des Spielers sind an der Innenseite des Kreises

Auch dieses Spiel lässt sich im Dreiviertel- oder Fünfvierteltakt usw. spielen.


Senso-Tänzer
Hierbei werden – je nach Bedarf – drei bis sieben Reifen auf den Boden gelegt. Jeder Reifen symbolisiert eine Tonhöhe.


Ein oder mehrere „Tänzer“ bewegen sich in den Ringen.

Auch hier ist es sinnvoll, ein Metronom, einen Drumcomputer oder ein Rhythmusplayback einzusetzen, um einen Grundpuls zu haben – das Spiel lässt sich allerdings auch als Hörübung völlig frei vom Metrum spielen, so dass sich sehr schöne Klangexperimente ergeben können.

Das Aufkommen im Kreis wird durch einen Schlag des entsprechenden Instrumentes bzw. der Instrumentengruppe vertont.

Die entstandene „Komposition“ ist dann maßgeblich von der Kondition des Tänzers bzw. der Tänzergruppe abhängig.

Echo
Wenngleich dieses Spiel zunächst schwierig erscheint, lässt es sich doch wesentlich leichter spielen, als es sich liest.

Das Spiel wird nach dem „reinen“ Call-and-Response-Prinzip gespielt. Der Spielleiter spielt ein Pattern, das von der Gruppe als Echo wiederholt wird. Während das Echo erklingt, spielt der Spielleiter ein anderes Pattern. Die Spieler müssen somit während des Spielens der Wiederholung bereits dem neuen Pattern zuhören.

Den kleinen Koffer packen
Das Koffer-Pack-Spiel lässt sich auch musikalisch spielen, wenngleich diese Form eher für kleinere Gruppen zu empfehlen ist:

  • Spieler 1 spielt ein Pattern
  • Spieler 2 wiederholt das Pattern und spielt ein zusätzliches
  • Spieler 3 wiederholt die Pattern von 1 und 2 und spielt ein zusätzliches
  • Spieler 4 wiederholt die Pattern von 1, 2 und 3 und spielt ein zusätzliches
    (Form: A-AB-ABC-ABCD-ABCDE usw.)

Um auch hier die Wartezeiten kürzer zu halten kann variiert gespielt werden:

  • Spieler 1 spielt ein Pattern
  • alle wiederholen das Pattern, Spieler 2 spielt ein zusätzliches
  • alle wiederholen die Pattern von 1 und 2, Spieler 3 spielt ein zusätzliches
  • alle wiederholen die Pattern von 1, 2 und 3, Spieler 4 spielt ein zusätzliches
    (Form: A-AB-ABC-ABCD-ABCDE usw.)

In einer Großgruppe überfordert dieses Spiel sehr schnell, so dass sich hier die „kleinere Version“ anbietet:

  • Spieler 1 spielt ein Pattern
  • Spieler 2 wiederholt das Pattern und spielt ein neues
  • Spieler 3 wiederholt das neue Pattern und spielt ein anderes
  • Spieler 4 wiederholt das andere Pattern und spielt ein weiteres
    (Form A-AB-BC-CD-DE usw.)

Auch in diesem Fall lässt sich das Spiel „großgruppenadäquat“ spielen, indem die Weiderholungen stets von der Gruppe durchgeführt werden.

Achterbahn
Jeder Schüler überlegt sich eine Zahl zwischen 1 und 8.
Der Spielleiter zählt 8 Schläge vor – alle zählen innerlich mit – und spielen an der entsprechenden, vorher überlegten Stelle. (Drumcomputer, Metronom oder Rhythmusplayback können hier eine Hilfe sein)

Hier kann der Geburtstag hilfreich sein, wobei dann alle Musiker mit zweistelligem Datum zweimal spielen müssen (Bsp: 25 spielt auf 2 und 5; die Ausnahmen 9 und 29 spielen auf 8 und 1 bzw. auf 1, 2 und 8.

Das Spiel kann sowohl in Vierteln als auch in Achteln (Doppelschläge) gespielt werden. In geübten Klassen kann das Spiel durchaus mit Triolen bzw. Sechzehnteln durchgeführt werden.