Michael Fromm
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Beiträge von Michael Fromm
Exkurs – Audacity
0Exkurs – Audacity
Um eigene (kleinere) wav-Dateien zu erstellen (wie z.B. zum Aufbau einer „Soundlibrary“ mit Geräuschen, Effekten, Stimmen oder kurzen Instrumentalpassagen, mit denen man später in der gleichen Art und Weise wie oben beschrieben arbeiten kann) genügt der Anschluss eines Mikrofons an den entsprechenden Eingang der Soundkarte (oft ist hier ein Mikrofon abgebildet).
Hier ist anzumerken, dass mit der Qualität der einzelnen Komponenten (Soundkarte, Prozessorleistung und vor allem Mikrofon) die Qualität des erstellten Produktes steigt. Natürlich gilt auch hier oft „je teurer desto besser“, was allerdings nicht „per se“ behauptet werden kann, da oft „günstige Produktionen“ schon recht gut klingen können und im Musikunterricht der Kosten-Nutzen-Faktor nicht außer Acht gelassen werden darf.
Audacity (http://audacity.sourceforge.net/about.php) ähnelt im Aufbau des einen herkömmlichen Kassettenrecorders; oben findet sich ein „play-, ein stop- und ein record-button“.
Unter „File/Preferences …/Audio I/O“ (Audio in/out) wird der Audio-Treiber eingestellt; darüber hinaus kann man eine Stereooption einstellen:
Mit Drücken des Record-Button kann die Aufnahme gestartet werden. Das Programm zeichnet auf und stellt das Ergebnis in Wellform dar.
Anschließend markiert man die Spur, indem man mit gedrückter linker Maustaste im oberen Bereich entlang fährt oder den Befehl Edit/Select All … wählt. Nun lässt sich die erstellte Datei mit Effekten versehen (Effect).
Hierbei sollte man anfangs zunächst etwas „experimentieren“, da sich die Arbeit hier in der Regel mit dem Handeln (learning by doing) erklärt.
Besonders interessant (vor allem für die Verfechter der sog. backmasking-Theorien, welche im Rückwärtsspielen von Musik immer noch verschlüsselte Botschaften hören wollen) ist der Effekt „Reverse“ (Effect/Reverse), welcher die wav-Datei von hinten nach vorne spielt.
Störgeräusche markiert man wie oben beschrieben separat und löscht sie mit dem Befehl Edit/Cut. Darüber hinaus kann man bestimmte Bereiche ausschneiden und über „Paste“ wieder einfügen.
Das Programm kann noch weit mehr; hier sollte man einfach ausprobieren.
Eine derart bearbeitete Datei wird dann über den Befehl „File/Export as WAV …“ gespeichert. Auch hier hat es sich bewährt, spezielle Ordner anzulegen, um die Übersicht zu behalten.
Eine derart erstellte Datei lässt sich nun problemlos wieder in Logic Fun © öffnen und dort weiterbearbeiten, arrangieren, mit anderen Dateien vermischen, ergänzen etc.
Stockhausen adpatieren – Klangcollagen erstellen
0Stockhausen adpatieren – Klangcollagen erstellen
Stockhausens „Gesang der Jünglinge im Feuerofen“ (1956) gilt als ein Pionierstück der elektronisch-verfremdeten Musik. Musik, die musiziert wird, wird verstanden. Eine derartige Collage lässt sich mithilfe des PCs von Schülern nachstellen.
Ausgehend von einem kleinen Thema (Krimi, Geisterstunde, Baustelle, Kurzschluss – mit „Stadtlärm“, einer Pause und wieder beginnendem Lärm – usw.) sollen hier „Geräuschbausteine“ angeordnet werden.
Eine Vielzahl dieser Bausteine findet sich im Internet unter http://www.hoerspielbox.de. Hierfür gibt man den gesuchten „Sound“ in die Suchmaske ein:
Allerdings sollte man auf das angebotene Format achten; in der Regel liegen die Sounds hier im „mp3-Format“ gespeichert. Logic benötigt allerdings „wav.-Dateien“. Um die Dateien zu „konvertieren“ gibt es mittlerweile zahlreiche Hilfsprogramme, die vom großen „Tonstudioequipement“ bis hin zum „Kinderzimmerbedarf“ reichen …
Ein für unsere Zwecke mehr als ausreichendes Programm nennt sich „audacity“ und ist sog. „freeware“; es findet sich unter http://audacity.sourceforge.net/about.php
Man öffnet die „mp3-Datei“ mit diesem Programm (die mp3-Datei mit der rechten Maustaste anklicken und „Öffnen mit …“ und „audacity“ wählen) und speichert sie anschließend als „wav-Datei“ (über den Befehl „File/Export as WAV …“) wieder ab.
Hierbei muss beachtet werden, dass Logic Fun © die Datei nicht ins Programm kopiert sondern vielmehr stets auf den angegebenen Datenträger zurückgreift. Dies bedeutet in der Praxis, dass Geräusche, Loops etc., die von einer CD stammen, zunächst auf die Festplatte kopiert werden müssen, da es sonst beim Abspielen zu Problemen kommt; die Laufwerke sind in der Regel zu langsam.
Generell sollte man stets einen Ordner für wav-Dateien anlegen, um den „Überblick“ zu behalten und um sich zeitraubendes Suchen auf der Festplatte zu ersparen.
Hat man nun seinen „Fundus“ an Geräuschen oder Loops erstellt, lassen sich diese in Logic Fun © einfügen.
Hierfür zunächst eine der vier Audiospuren anklicken, anschließend den Befehl „Audio/AudioFile importieren …“ wählen. Nun sucht man den passenden Ordner und wählt die entsprechende Geräuschdatei mit Doppelklick.
Auf jede Spur lassen sich nahezu beliebig viele Sounddateien setzen. Um die Übersicht zu behalten, empfiehlt es sich, eine „Importspur“ einzurichten und dann die Dateien – von dieser Spur ausgehend – auf die einzelnen Spuren zu kopieren.
Nun kann man die wav-Dateien in das Arrangierfenster einfügen und sie hier entsprechend arrangieren. Um den Überblick zu behalten, empfiehlt es sich, über den Befehl „Spur/Objektfarben …“ die einzelnen Sounds einzufärben.
Um die Klänge noch etwas feiner zu bearbeiten, kann man auch hier über den Befehl „Fenster/Mischer öffnen …“ zum Mischpult gelangen. Hier lassen sich nun die einzelnen Spuren in der Lautstärke abmischen.
Darüber hinaus bietet das Programm die Möglichkeit, mit den Effekten „Reverb“ und „Chorus“ zu arbeiten.
Audio-Grundlagen
0Audio-Grundlagen
Grundsätzlich unterscheidet man analoge und digitale Tonsignale. Analoge Tonsignale sind elektrische Signale mit Schwingungen (Kurven). Diese Schwingungen sind sichtbar (etwa die Membrane des Lautsprechers, die Schwingungen eines Fells oder von Saiten) oder (nahezu) unsichtbar (bei den Blasinstrumenten).
Die Schallwellen treffen auf das Trommelfell (mit 340 m/s), die an das Gehirn weitergeleitet und in elektrische Signale umgewandelt werden, so dass man hört. Dieser Vorgang ist rein analog.
Analoge Musik lässt sich speichern, wobei der Vorgang im Grunde stets der gleiche ist: Auf einer Schallplatte beispielsweise wird der Schall in Form von wellenförmigen Vertiefungen in eine Rille gefräst. Das Tonabnehmersystem tastet diese Rille in einer vordefinierten Geschwindigkeit (in der Regel mit 33 bzw. 45 Umdrehungen/Minute) ab und wandelt die unterschiedlichen Vertiefungen in eine elektrische Spannung um.
Dieses Signal wird nun von einem Verstärker verstärkt und an die Lautsprecher weitergegeben, welche das elektrische Signal wieder in Schallenergie umwandeln, so dass die Luft in Schwingungen gerät und Schallwellen entstehen.
Bei digitalen Tonsignalen (wie bei der CD) liegt die Musik nicht in Wellenform sondern als eine Folge von Zahlen vor. Jede Zahl beinhaltet Informationen über die Signalspannung bzw. Amplitude eines Klangausschnitts zu einem bestimmten Zeitpunkt. Das Eingangssignal (also die Musik bzw. das Geräusch) wird in Schwingung (Breite der Welle, Frequenz) und Lautstärke (Höhe der Welle, Amplitude) abgetastet.
Hierfür benötigt man einen sog. A/D-Wandler, welcher das analoge Signal digital (also in Zahlen!) umwandelt. Dieser A/D-Wandler ist in jedem Computer eingebaut und mit dem Line-In der Soundkarte verbunden. Der Computer arbeitet mit dem sog. „Binärzahlensystem“, welches lediglich aus „0“ und „1“ besteht. Bei dem Umwandlungsprozess tastet der A/D-Wandler mehrere tausend Mal in der Sekunde das analoge Signal ab und übergibt das Ergebnis im Binärzahlencode (jede einzelne Zahl nennt man Sample) an den PC, so dass die Musik „digital gespeichert“ wird. Die Anzahl der Samples, welche in der Sekunde aufgezeichnet bzw. abgetastet werden, nennt man Samplingrate.
Der Abspielprozess ist quasi die Umkehrung des Aufnahmeprozesses, denn nun werden die Samples im D/A-Wandler (nun umgekehrt, da digital in analog berechnet wird) wieder über den line-out in ein analoges Signal (Schwingungen) umgewandelt.
Jede einzelne Stelle der verwendeten Binärzahl (Digit) bezeichnet man als „bit“; 8 bit entsprechen einem byte. Je mehr Bits beim umwandeln in Zahlen verwendet werden, desto genauer wird die digitale Aufzeichnung. Je öfter gemessen (also das Signal abgetastet) und somit „nachgebildet“ wird, desto besser ist die Aufzeichnung. Dieser Vorgang heißt „sampling-rate“, welche in „Hz“ (Hertz) angegeben wird.
Die gebräuchlichsten sampling-rates beim Computer sind:
- 11.025 Hz (ungefähr Telefonqualität)
- 22.050 Hz (ungefähr Radioqualität)
- 44.100 Hz (CD-Qualität), d.h. das Klangmaterial wird 44100 Mal in derSekunde gemessen!
Hierbei gibt es eine „Beziehungs-Formel“, der zufolge der höchste digitalisierbare Ton der halben sampling-rate entspricht, was bedeutet, dass die Frequenz des höchsten Tones einer CD (44,1 KHz) nicht höher als 22 KHz sein darf, was ohnehin außerhalb unseres Hörvermögens liegt, da wir in der Regel bis 16 KHz hören können.
Für den „guten Sound“ ist allerdings noch die Tiefe des samplings (Auflösung) relevant, welche die Genauigkeit erfasst. Je feiner (je mehr bits) diese, desto genauer der „digitale Nachbau“, wobei auch hier das menschliche Ohr Grenzen steckt, denn mehr als 16 bit (was 65536 einzelnen Spannungsschritten entspricht) kann man nicht hören. Trotzdem arbeiten Tonstudios mit 48 KHz und einer Auflösung von 24 bit, da bei der digitalen Bearbeitung ein „gewisser Schwund“ auftritt. Mit diesem „Trick“ beugt man hörbaren Verlusten vor.
Beim Aufzeichnen digitaler Klänge sollte man sich vergegenwärtigen, dass hierfür enorm viel Speicherplatz benötigt wird. Um optimal aufzuzeichnen, arbeitet man mit 44,1 KHz und 16 bit, was 2 byte entspricht.
Somit errechnet sich der Speicherplatz wie folgt:
44100 Hz x 2 byte x 2 (Kanäle, da Stereo) = 176.400 bytes/Sekunde
Dies entspricht 10,584 MB/Minute. Um diese Datenmengen auf dem Computer zu reduzieren, bietet es sich an, die Dateien zu „komprimieren“. Hierfür sind spezielle Programme (Codec genannt) vonnöten, die das Volumen merklich verringern.
Das „MPEG-1 Audio Layer 3“-Format (Motion Picture Expert Group, kurz mp3) wurde ursprünglich zum Komprimieren von Filmdaten entwickelt.
Mit diesem Format ist es allerdings möglich, Audio-Dateien in recht guter Qualität „speicherplatzschonend“ zu speichern, da das Volumen hierbei nur noch ca. 1/10 ausmacht.
Allerdings ist dieses Format leider für die meisten „Schulversionen“ nicht nutzbar. Von daher müssen MP-3-Dateien immer wieder in wav.-Dateien konvertiert werden, um sie benutzbar zu machen. Das Abschlussergebnis kann dann wieder rekonvertiert werden.
X-mas-Fake – ein klingendes Arbeitsblatt mit Fehlern
0X-mas-Fake – ein klingendes Arbeitsblatt mit Fehlern
Die Idee für dieses Midi-File stammt ursprünglich vom “Tastengott”, welcher sie “geimpftes Midi” nennt. Tastengotts Homepage bietet ein Forum für Fragen rund um den Computereinsatz in der Schule; ein Besuch ist wirklich sehr lohnend. (www.tastengott.com)
In der Schule ließe sich anhand dieser Techniken eine Fülle von „klingenden Arbeitsblättern“ erstellen, in welchen die Schüler die erworbenen Fähigkeiten anwenden können.
Eine beliebte Arbeit ist hier das Aufsuchen und Korrigieren von Fehlern. Als Beispiel hierfür kann das Lied „Morgen kommt der Weihnachtsmann“ geöffnet werden (morgenkommt).
In diesem Midi-File sind eine ganze Reihe von Fehlern eingebaut, welche erkannt und verbessert werden müssen.
Viel Spaß!
Loop & Groove
0Loop & Groove
Jede Art der „Dance-Music“ lebt vom Loop. Loop („Schleife“) bedeutet, dass ein Pattern immer wieder wiederholt abgespielt wird.
Die Loop-Funktion ähnelt zwar der schon kennen gelernten Cycle-Funktion, unterscheidet sich allerdings insofern, als im Cycle lediglich eine gewisse Anzahl von Takten wiederholt wird, während „Loops“ quasi aneinander gereihte Sequenzen sind. Diese Sequenzen können beliebig viele Takte haben; zum Üben benutzt man am einfachsten eine ein- bis zweitaktige.
Hierfür separiert man eine erstellte Sequenz (etwa einen Drum-Loop) und klickt links im Arbeitsbereich „Loop“ an, so dass er mit „EIN“ eingeschaltet wird. Sofort wird die Sequenz multipliziert; ein „Loop“ ist erzeugt.
Um in diesen Loop einen Break einzubauen, klickt man zunächst eine andere (am besten die darunter liegende) Spur an. Dieser Spur muss nun zunächst der Midi-Kanal 10 zugeordnet werden.
Ist nun der Spurname nicht mit dem oberen identisch, so stehen der Soundkarte verschiedene „Drum-Sets“ zur Verfügung; hier kann man experimentieren.
Nun – wie bereits geübt – eine neue (am besten eintaktige Sequenz) erzeugen; entweder über Einspielen mit dem Keyboard oder Einzeichen im Drum- bzw. Noten-Editor.
Diesen „Break“ nun mit der Maustaste anklicken, festhalten und an die gewünschte Stelle schieben.
Der Loop ist nun „abgebrochen“. Um ihn zu „verlängern“ hält man die Shift-Taste gedrückt und klickt mit der Maus das erste und letzte Feld an. Nun sind beide Bereiche markiert.
Anschließend bei gehaltener Strg-Taste (sie muss gedrückt bleiben) die erste Sequenz anklicken und mit gehaltener linker Maustaste die erstellte Kopie nach rechts an das Ende des letzten Taktes schieben.
Der Loop ist jetzt achttaktig. Zum Verlängern kann man nun – in der gleichen Art und Weise – alle Sequenzen markieren und wiederum kopieren, so dass der Loop sechzehntaktig ist usw.
Auf die gleiche Art und Weise ließe sich nun ein Bass-Loop erstellen (entweder eingespielt, notiert und „gemalt“.
Dieser Bass-Loop kann ostinat laufen; benötigt man ihn an einer Stelle eine Quarte höher, wie oben beschriebenen (und schon gelernt!) transponieren.


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